乐骁游戏网论坛

昵称  找回密码
 注册
搜索
检查: 10235|回复: 43

[业界] 世嘉如龙制作人名越稔洋初次公开谈对师傅铃木裕的感情(莎木3制作人)手动翻译中 [复制链接]

热区VIP

愛すべき友を持て

精华
0
帖子
5116
威望
0 点
积分
5381 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:45:10 |显示全体楼层
本帖末了由 funny-boy 于>2019-05-14 19:41 编辑

https://www.famitsu.com/news/201905/11176069.html
世嘉如龙制作人名越稔洋初次公开谈对师傅铃木裕的感情(莎木3制作人)

《梦游美国》和《如龙》等,制作出多数大作的世嘉游戏CPO名越稔洋。今年迎来作为游戏计划师运动30周年,回想其半生阅历!

世嘉名越老师作为游戏计划师运动30周年纪念采吩墼勖前篇


 作为世嘉的游戏计划师兼CPO(Chief Product Officer)、在游戏业界坚固了地位名越稔洋老师。在阅历了叫做平成的时代的本人的游戏计划师人生,可以或许或许说是和自己游戏所匹敌的波澜壮阔的电视剧般的前半段人生。

 这次分外约请到了那样名越稔洋老师,来回想一下从入社到如今的阅历的转折点。在访谈中的章节中,也有至今为止不停没有积极评估的内容,那便是作为已经的上司铃木裕老师的无关的工作。作为游戏粉丝,一定要读一下哦。

先辈一路退社是作为游戏计划师人生末了的转折点

――这次作为名越老师的游戏计划师人生30周年纪念运动,很荣幸无机遇能采访。那么,名越老师在入社后的那时的世嘉是怎么样的状况啊?

名越 入社其时还是2D游戏的全盛期。世嘉也是在街机业务上已经出名。其时恰是世嘉MD进去的时候,公司里以“接下来是家用机!打倒任天堂!”热血燃烧中。我进的街机部分,世界正在掀起街机厅。游戏业界自己还是十分景气的。如今回想起来,恰是对一定程度上确信街机未来是明亮的时代。如果那么想的话,我是在非常好的时代进入公司的。

――其时街机游戏是最先辈的啊。

名越 另外一方面家用机在外洋被评估为拥有独自的品牌力。在作品上虽然不停缺乏无力的大作,但是从《索尼克》出现后就开端变了。“也许,世嘉在家用机方面能超过任天堂?”如许的抱有简略的等待,是一个非常好的时代。

――那么,其时公司内的气氛比较好吗?

名越 大家都非常豁达哦。虽然制作一个个作品都很辛苦,但是都是在制作过程中抱有自尊心的。“真是火热的专业集团啊。”我还记得自己这么想过。

――顺便问一下、名越老师末了所属的部分是在哪里啊?

名越 末了是第8研究开拓部。以其时的划分来说,第1是街机软件,第2是家用软件,第3是家用硬件,第4街机框体等的机械关联,第5是街机硬件,第6是《儿童电脑?ピコ》制作的教育系,第7是玩具。第8は当初,是作为第1研究开拓部的分室而自力制作的部分,和第1一样停止担当街机用软件开拓。第8研究开拓部创建时,我入社了。第1和第8部分的差别一定要说的话,便是第8研究开拓部是体感游戏专门的小组。

――本来如斯!

名越 所以在被分派的这个部分的那一刻起,我就注定要制作体感游戏。因为其时我的印象便是“说起世嘉便是体感游戏”,被分派到那里让我很开心。相反,也因为第8研究开拓部是铃木裕老师率领的在公司内是最高级别的小组,也有类似“我为什么会被分派到此?”如许的疑问和不安。后来得知的,这个小组还是铃木裕本人亲自决定必要的人才网网的时代,一开端就树立了好的人才网网,所以会工作的人很多。

――名越老师也是被评估为会工作的人吧?

名越 哪里哪里,对付几乎没有接触过电脑经验的我来说,也许是那时最不会工作的存在。所以不停有“为什么?”如许的心情。对铃木裕老师不停没能问"为什么抉择了我?”(笑)。其时我比谁都要没有知识,抱有如许强烈的意识,也没有让自己太出挑。感觉自己不停是比谁都认真在学习的姿势极力着。

――作为计划师入社的名越老师,末了卖力什么样的工作啊?

名越 感觉其时自己在一点点地画点阵图(笑)。当然有公用的图形软件,用那个在工作。大家都是很厉害的先辈,比我要工作得快很多。本来我就不会应用图形软件。是从“这个功效是什么?”开端学习的。

――啊,本来如斯。

名越 因为是新人,所以都是些底下的活,能画画的机遇很少。因为是30年前的话了,所以我觉得应该已颠末了时效。白天便是从事和计划无关的杂活,晚上被先辈说“这个来日诰日做一下”。(笑)。

――很严酷啊(笑)。

名越 在那个光阴点通宵是相对有的工作,在没有人的办公室里不在意光阴画画。我非常的开心,觉得是有价值的光阴。但是拼命做的东西在第二天给先辈看后,“这是什么啊!”被否定的环境也是有的。

――有曩昔匠人的气质啊。

名越 是啊。虽然被说不行的时候非常悔恨,实际成便是,周围厉害的人太多了。不是我胡说,被比我快10倍的而且画的很好的人说了,所以不敢反驳。其时是,“虽然不会被炒鱿鱼,但是可能会被扔到其余部分”我是这么觉得的。但是,虽然先辈都非常严厉,但是会教我怎么工作。

――那样的时期很长吗?

名越 实际上并不长。之所以那样是因为,入社1年阁下期间有相当人数的先辈……说穿了便是对铃木裕老师谋反,辞职的人很多。原本有两个小组,结果有一个小组消失了。同期入社的共事中也有跟着先辈一路辞职的人呢。

――为什么名越老师没有抉择在那时“和先辈一路离职”呢?

名越 因为我在这个公司什么都没有留下,什么都没有学到。所以没有抉择离职......。但是,只是觉得公司本来也会发生如许的工作。变得比之前加倍不安的心情。(苦笑)。上司的铃木裕老师也有“难倒我了”如许的感觉,但是马上又会规复成积极向上的人。但是,这个时候是我的游戏计划师人生的末了的转折点。

――顺便问一下,为什么先辈咱咱们都邑辞职呢?

名越 铃木裕老师的游戏制作办法,构造上的设法主意是独特的,是合的来和合不来的人会立马区分进去的范例。辞职的都是合不来的人。当然,在那里我也面对着合得来还是合不来的成就。(苦笑)、最终还是因为合不来所以自力进去了。历史是会重演的,但是历史重演的东西也并不是老是坏事。

――确切,的确有能如斯看待的场合。

名越 只是切换设法主意的话,可以或许或许降生新的事物,并不会有多辛苦。环境和立场确切会对新的事物构成影响。比如说,看到先辈离职时,在我看来是又年青还拿着这么好的工资,觉得实在是太任性,这个是事实。在那时,自己从铃木裕老师那里自力进去拥有自己的部分后,一定要说那时是怎么想的,那便是会想到“作为计划师,作为一小我只要极力了,确定会发生那样的抵触。”或许说,那样反而才是正常的。这便是在公司待久了,会体验到历史的重演,我觉得也恰是那个经验能力确切发生新的东西。


除了做计划师以外,另有做和计划无关工作的日子

――咱咱咱们听了您说和铃木裕的合与不合的话题。首先请沿着光阴线,能奉告咱咱咱们对付先辈都辞职后的名越的故事吗?

名越 末了,应用取名为Model1的街机用基板制作了《VR赛车》。之后出了《VR战士》,实际上《VR赛车》是《VR战士》的基础。

――本来是那样的啊!

名越 当机械进入工作室时,员工都邑动员起来,对吧? 在那个时点上,用多边形来表示举动。“便是如许制作格斗游戏的!”年青的共事都这么说。但是,其时的世嘉以基板为新的轴心......Model1和Model2,咱咱咱们在用称为主板的硬件制作时,首先要让玩家先体验到体感游戏的力量。

――啊,本来如斯。

名越 已经有《OUT RUN》,像《打破火网》如许的,提高的意味是用体感游戏来表示的。因为有着那样的历史,想改革格斗游戏,公司是不会接受的。而且,《街霸2》展现了2D之最,用多边形去表示时,也有会很多怀疑的意见。结果,首先开端制作了《VR赛车》,在那期间睁开了举动技术的研究。

――那时、名越老师做着什么样的工作呢?

名越 在《VR战士》的时候作为计划师,接的都是杂活。比如......其时我应用应用点阵图的绘图对象,在公司里制作。定期更新,对象放在主板里,更新时替换只读储存器。有一天,铃木裕老师说“以后的时代都是苹果机时代!把对象里都往苹果机移植吧。”那时我还不是非常懂,但是却回答了“明白了”......之后便是地狱的开端。

――发生了什么工作啊!?

名越 首先,其时能写苹果机的程序的技术员,在日本几乎是没有的。

――那样啊(笑)。

名越 因此、首先要找寻可以或许或许懂得硬件而且会写程序的人。把想做的工作和预算向各种公司讯问,结果都被告知不行能......终于找到个公司说“能不能实现不知道,首先试试看。”(苦笑)。终于解决了程序成就,接下来发生了程序处理慢的成就。

――是怎么解决的呢?

名越 单纯地增长开支,买了最贵的苹果机。

――哈哈哈哈(笑)。

名越 如今回想起来,在游戏业界,大规模引进苹果机的只要世嘉。以100台为单位引进的。但是至今花工夫的图形对象的更新工作,只要一个软盘就能实现为了,实现后的确感遭到了用苹果机有多大的恩惠。

――铃木裕老师真是有先见之明啊。

名越 是啊。但是,刚才的话还没讲完呢。应用图形对象的工作职员定期会写一些类似“想要如许的功效”的问卷调查。在制作公司内制作的对象时,硬件方面也在停止着。导入苹果机后,也会来我的地方。因为变成为了外面的公司的窗口。

――会成为那样的趋向啊。

名越 如今试着看了那个问卷调查“用不了!”如许的意见大批汇集。那是因为已经习惯了对象,如今突然变成新的当然会不顺应。何况,其时还是苹果产品还没席卷全世界的时期。在他咱咱们看来,我是“顺从疯了的上司的白痴”。那恰是想在问卷调查上写“去死吧”。但是,因为即使气馁也没有办法,还是要去看一下问卷调查的回答中详细写着什么.......。在那个时点上,我在停止了与计划无关的工作。(笑)。

――是啊(笑)。

名越 很辛苦才整理完对象,我觉得根据那个而获得的东西非常多。链接那个电脑才上了网,铃木裕老师真是有先见之明。在没有基础举动措施的时期,首先能预想到未来的基础举动措施,真的是非常的感激。这个让还没进公司几年的人就去做,也是非常了不得的工作啊(笑)。如今想起来是非常搞笑的,其时去公司是从心底里讨厌。

――啊哈哈哈哈(笑)。

名越 在走廊和计划师的先辈擦肩而过时,只会想到“这小我也生我的气吧”如许的感觉。某种意思上说,锻炼了我的生理。对的,这里扯开话题,我在晋升时是有考试的。但是笔试,那个笔试的第一个成就便是写出社长名字的汉字。

――这个是送分题吧。

名越 我,把那个成就个搞错了哦(笑)。但是为什么要有考试,后来听说是因为我的顺应性的成就比较好的缘故。过了一段光阴,(其时)和铃木裕老师的上司铃木久司无机遇谈话。在那时我试着再一次问了“为什么我要加入考试?”,被告知“顺应性中的压力忍耐性”这个项目,好像有让一万人吃惊的高分数,“所以要赌一把”。

――这是该高兴还是不高兴呢(笑)。

名越 转头看的话,因为忍受了,所以压力忍耐性很高吧(笑)。回到刚才的话题,边做和计划没有相干的工作边话点阵图......等我意识的时候,已经进入多边形时代了。公司雇用门生时,也是选取会3D知识的人。当然其时市面上还是多以点阵图为中央的游戏为主的时代,世嘉背负着朝最先辈偏向睁开的任务。

――游戏历史的分歧点啊。当游戏决定以3D为偏向时,就不能再画点阵图了啊。

名越 “在制作多边形游戏的时候,贴图技术是必要的。”公司因为我画过点阵图,所以让我做开拓对付贴图类的工作。要使画面提高的话,必必要有计划师的意见。

――是啊。

名越 但是,其时即使召开集会也只能做一点程度的评估。因为不是很懂技术层面,即使有很强的盼望,“做不到那样”就被一脚踢开的状况。但是,在那时起什么都没有,便是协助开拓新的基板Model2。

到着手热门作品《梦游美国》为止

――Model2的开拓是《梦游美国》的原点?

名越 是的。Model2的时候,为了让世界知道其能力,而开拓了赛车游戏。

――听说、当初您从一开端就没有大显身手的感觉……在那样的环境、名越老师是怎么变成《梦游美国》的制作人的呢?

名越 其时,在做Model2的发表会时,出错很多,基本不是可以或许或许公开的状况。正当犹豫是否中止发表会的时候的,做了“因为已经知道Model2的机能,所以能做出如许的画面”如许的模拟,然后将其影像化播放出去就可以或许或许了。“虽然实机有很多出错的地方无法运行,但是也不是撒谎。”如许的感觉。(笑)。

――也便是只是停止模拟对吧(笑)。

名越 毕竟只是预想图(笑)。将那个影像停止宣传片作风包装,但是没有拥有那样能力的人的小组。我刚好在门生时代学过影像,所以我主导了影像制作。从如今看来是比较陈腐的影像,但是其时我是带有我的作风的“将赛车的热血斗争如许真实地去表示”的设法主意去制作而成的。那么做了以后,那个宣传片的评估异常高。

――那个影像也是名越老师的历史上的转折点?

名越 是啊。因为有宣传片的工作,被请求说“你也尝试着做做导演吧”。那是还没有制作人的说法,从综合看游戏的立场来看便是制作人。其时的我,有段光阴没有画画了,CG图像的技术也是新人进公司已经有的状况。分外是3DCG就交给石井即可(石井精一。后来着手《铁拳》设立了株式会社ドリームファクトリー),想竞争也没办法。所以在那样的环境,“如果能让我可以或许或许有制作人的经验,那就让我做吧”那样的话,我接受了工作……从那其我就感觉要吐一样平常的累人(苦笑)。
待续

――本来和石井老师是共事啊!

名越 是的。我是朝赛车游戏途径睁开,而石井老师制作了《VR战士》。结果石井也是盼望制作朝自己作风的格斗游戏而离开了世嘉。

――对不起,偏离了话题。开拓《梦游美国》时,什么地方让您觉得最辛苦?

名越 找不到作为赛车游戏乐趣的谜底,结果自己变得很奇怪。(苦笑)。如今回想起来,是很好的阅历啊。本来,主板实现大概花费了2年阁下。分外是开拓初期,板を表示させてそれがクルクル回っているようなものをずっと見ているような状況で。俺からすれば「何のことやら」でしたね(笑)。もちろん並行して企画はずっと考えていたんですけれど、新しいマザーボードでどんなことができるかはわからないので、空想で考えなければならない。いまなら、パソコンでシミュレートできたりするんですけれど。

――是啊。

名越 そうして、2年越しでボードが实现したところで、いままで溜めに溜めたアイデアをぶち込んでいくわけですが、途径があって、ハンドルがあって、クルマが走るという、レースゲームとして当たり前のことができるようになった段階で、「じゃあこのゲームはどこがおもしろいのか?」と悩んでしまったんです。もちろん、絵は当時としては改革的にキレイだったのですが、「絵は絵でしかない」ということ、「ゲームとしてのおもしろさと絵の美しさはイコールにならない」ということに気付かされました。本当の意味で初めてゼロから作ったタイトルだったので、いい勉強だったのですが……。

――おもしろさがわからない状況というのは、ディレクターとしては恐ろしいですね……。

名越 でも上司からは「いつになったらゲームができるんだよ」なんていうプレッシャーもかかるわけです。開発から3年くらいが経つころには、实现しないゲームを前にチームの雰囲気も険悪になっていましたし、俺は俺で「自分にはディレクターはできないんじゃないか」と思い始めて。ある日、「そもそもこのゲームは何がダメなんだろう?」という話になったんですが、当時のメインプログラマーが「うまく走らせられないものを走らせるからおもしろいんだ」と、禅問答のようなことを言いだして(笑)。

――でも、わかる気がします。

名越 そう。よくよく考えてみればその通りで、失敗する要素が自分のミスくらいしかなかったんです。というのも、当時の俺は「恐る恐るアクセルを踏んだり、ハンドルを切るようなものってストレスじゃない?」って思っていました。でも、そのメインプログラマーは「それは現実の話。ゲームと現実の差は死ぬかどうかの差であって、死なないのがゲームなんだから。ストレスとは無関係だ」と言ったんです。もっともな意見ですよね。で、そのときにふと気付いたのは、そもそもゲームを作る際に、そういう“おもしろさ”についての議論をしていなかったということだったんです。

――基本的なところに原因が!

名越 そこで「いままでいろいろ言ったけど、统统無視してそれぞれがおもしろいと思うものを探ってみよう」となりました。そんな中で各担当者が勝手におもしろそうなものを探しつついろいろ見ていって、最終的にみんなが「これがおもしろい」と言ったのが、ドリフトするクルマだったんです。

――なるほど!

名越 そこで俺は、「なんでこれまでシミュレーターを作ろうとしていたんだろう」と愕然としたんですよね。そこからは、「おもしろさのためなら物理法則も曲げてしまえ!」という発想になっていって「ドリフトが気持ちいいから、長く続けると加快するようにしよう!」と。

――現実の物理法則ではあり得ないですけれど(笑)。

名越 言わばSFの世界なんですけれど、「現実を超出できるのがゲームだろう」と割り切れて。そこからの開発はあまり時間がかからなかったですね。ただ、ある程度できた段階で社内での評価を聞いたら……まあメタメタに言われて(笑)。「こんなうまく走れないクルマは見たことがない」だとか「どんな物理演算をしているんだ」とか。「こんなモノを世に出しても売れるわけがない」なんてことも言われました。でも、意図してそうしているものと、意図せずそうなったものは訳が違うので、社内の評価はいったん無視することにしよう、と。

――無視しちゃうんですね(笑)。

名越 で、試しにロケテストに出してみたら、これがまたバカみたいにインカム(売上)がよかったんです。

――おお!(笑)。

名越 そうしたら、会社も手のひらを返して「いつ出せるんだ?」、「工場の手配はいつ整うんだ?」みたいな感じになって(笑)。結果的には大ヒットになったんですけれど。

――まるで『龍が如く』の黎明期のようですね。

名越 そう、そういう手のひら返しのようなことがあるというのは、じつは『龍が如く』より前に『デイトナUSA』で経験していたんです。会社の意見も大事だし、会社にいるからこそできることもあるけれど、誰のためにゲームを作っているのかと言えば、お客さんのためであって、会社じゃない。それは、『デイトナUSA』のときに痛感しましたね。


――『デイトナUSA』の大ヒットを受けて、次作は会社には等待されそうです。

名越 『スカッドレース』はModel3と同時に開発を進めていたんです。表示できるポリゴンの数や色が一気に増えて画面も綺麗になったし、それなりにはヒットしたんですけれど、俺は当時怖くてしょうがなかった。

――と言うと?

名越 みんな『デイトナUSA』より売れると思っているから。

――あー。

名越 その根拠は「Model3だから」っていうことなんですが、俺としてはみんなが言うほどのヒットする根拠が『スカッドレース』に見出せなかった。「それなりにヒットはするだろうし、評価もされるだろう」とは思っていたんですが、それが『デイトナUSA』以上かと言われれば、そこまでではないだろう、と。手もとの数値で売り上げ予想を考えてもヒットの根拠に乏しかったですし。当時は売り上げ予想といっても、「世界にお店が何店舗あって、体感ゲームが置けるスペースがどれくらいで、お店の筐体入れ換えタイミングはこれくらい。だから逆算でこのくらいのインカムがあればいいだろう」というような、ざっくりしたものでしたけどね。

――なるほど。

名越 社内的にはそうした売り上げ予想が一定の水準に達する見込みがあれば、ゲームをリリースすることはできます。でも、比較対象の『デイトナUSA』のヒットがあまりにもスゴすぎた。時間をかけて達成したものですけど、最終的に200億円くらいの売り上げだったかな? まあ、当時は「すげえな」思いつつ、あまりピンときていなかったんですけれど。で、蓋を開けてみれば、『スカッドレース』はその半分を下回るくらい。それでも充足ヒットなんですけどね。会社には怒られちゃうんですよ(笑)。ただ、やっぱり自分でも『デイトナUSA』に届かないだろうと思っていたところがあるわけです。届かないのはわかるけど、どれくらい届かないかがわからないという感じ。会社的には「届くようにするべき」なんでしょうけど、その手法も見出せなかった。いま思えば、当時は稚拙だったな、と思う部分はありますね。

――そこでもひとつ勉強になった、と?

名越 そうですね。加えて、そのくらいの時期から「俺は一生ドライブゲームを作り続けていていいのか?」っていうふうにも思い始めて。当時の評価で言えば「ドライブゲームは鈴木裕さんにしかおもしろいものは作れない」というものだったのですが、そこに風穴は開けられたし、それはそれでよかったと思うんです。けれど、ほかのこともしてみたくて。それでまだ“知らない相手との共闘プレイ”がなかった時代に『スパイクアウト』を作ってみたりしたんですけれど。

――そうですね。ある意味、いまのMO的な遊びかたができました。

名越 当時はオンライン環境もいまほど整っていなかったから、ゲームセンターという環境がもたらす遊びかただとは思っていて。ただ、インカムがあまりよくなかったのが欠点でしたね。100円で長時間遊べちゃうので。

――お店的には困りますね(笑)。

名越 あとで聞いたところ、『スパイクアウト』を撤去するとお店にお客さん自体が来なくなるらしくて、しばらくは置き続けたみたいですけれど(笑)。


名越総合監督にとって鈴木裕氏はどんな存在だったのか
――このあたりで、名越さんの上司だった鈴木裕さんのお話をうかがいたいのですが。

名越 これまで積極的に鈴木裕さんに対してコメントをすることは控えてきてたんですが……いまだから言えるという感じでいいかな(笑)。正直、鈴木裕さんから学んだことは多かったですね。この前も新入社員の前でも言ったんですけれど、“出会いの価値”っていうのはその瞬間には意外とわからなくて、後になってわかるものだったりするんです。即効性のある出会いを求めようとか、相手を選ぼうとすると、人や仕事を選ぶダメな人間になってしまうよって話したんです。で、話を戻すと、俺にとっての価値のある出会いだったのが鈴木裕さんですね。当時はよく怒られたし、怒っている来由もよくわからなかったし……。「なんて勝手な人なんだ!」って思ったこともありました。正直、恨みに思ったことも瞬間瞬間ではあったかなあ(笑)。

――いまはそんな風に思っていないんですよね?

名越 もちろん。不満とか恨みって、時間が消してくれるんですよ。だから、いまは負の感情はゼロ。そして残ったものと言えば、鈴木裕さんに教えてもらったことのありがたみしかないですね。だから、価値のあった出会いだし、30年経ってそう言い切れるようになったんです。

――なるほど。ちなみに、末了に鈴木裕さんに出会ったときはどう思われたのですか?

名越 会ってすぐわかったのは、「この人ってスゴい人だな」ということですね。ただ、「こういう人に限って、世の中は絶対懂得しないんだろうな」とも思いました。その予感が的中していたということは、時間が経つにつれて嫌というほど思い知らされるんです。

――详细的には、どんなところなのでしょう?

名越 鈴木裕さんは、本音と建て前というものがほぼない人なんですよ(笑)。

――あははは(笑)。そうなんですか!

名越 正しいことを正しいと貫き通すんですから、そりゃ揉めますよ。

――純粋なんですね。

名越 そう。本当に純粋な人なんです。あとは、何かのために何かを犠牲にするということを考えないですね。例えば「Aはカッコいいけどわかりづらい。Bはわかりやすいけどちょっとダサイ。どうしよう?」なんて話を現場でしていても、「カッコよくてわかりやすくしろ」としか言わないし、それ以外の結論は絶対に許さないんです。

――なるほど。

名越 「そうは言っても、もう時間がないんです。このままこれが世に出てしまってもいいんですか?」なんて言ってもダメ。「時間がなくなったのはお前たちの責任だろ!」ってガンガン怒られて。半泣きになりながら考え直すとか、そういうこともありましたね。そのうえ、結果的にいいと思えるモノができたらできたで「これだけのことができたんだから、もっとできるよな!」って言われてOKが出なかったりするんです。

――うわあ(笑)。

名越 「試されていたんだ」という腹立たしさと「じゃあやってやるよ」という反骨心で、またがんばることになるんですけれど。人の焚きつけかたも知っていたんでしょうけれど、独特でしたね。それに合う人は鍛えられてどんどん伸びていくんですが、合わない人も当然出てくると……(苦笑)。

――それが、“合う、合わない”の話ですね。

名越 鈴木裕さんは、とにかく純粋に高みを目指してモノを作りたいだけなんです。クリエイターとしてそれが悪いはずはないんですが、あまりにも純粋なものって……時として人を傷つけるし、懂得されないこともある。

――そうですね。

名越 逆に言えば、純粋さがもたらすものがどんなものかという勉強にもなりました。でも、いまになって思うと、俺も鈴木裕さんのようなことを言っていることがあって。2択や3択で物事を決めようとしている段階で、小さい選択をしようとしているのではないかという恐怖は懂得できるし、あのとき鈴木裕さんが言っていたこと、叱られたことの中身というのは、ものすごくよくわかるようになったんです。やっぱり叱るときも痛いところを突いてきますからね。

――やはり、そこはクリエイター同士ですものね。

名越 同じ作り手だから、こちらが弱いなと思っている部分をわかって叱るんです。だからこっちはぐうの音も出ないわけで。「本当にこれがいいと思っているんだったら、この仕事辞めたほうがいいよ」なんてバサッと言われたりすると、悔しいと思いますし。でも、言われてよくなったことを実感すると「悔しいけど、あそこで言われなかったらこうならなかったな」っていうものが残るので。当時は「いつか越えてやろう」と思うことの連続でしたけど、いまは「ありがたい」という感情しかないですね。ゲーム作りのイロハを教えてもらったので。

――ある意味、いい思い出ですね。

名越 そうですね。開発中の筐体に乗り込む前から文句を言い出したりして「とりあえず乗ってもらえませんか?」みたいなこともありましたけどね。乗ってくれても、ハンドルをちょっと切っただけで「ダメ」って言われて。何がダメかも言ってくれないですから。ややこしい割烹の大将みたいな感じでしたね(笑)。

――たまには褒められたりもしたのですか?

名越 褒められた記憶はあまりないですね。だからこそ、「この人に褒められたい」という弟子の気分でした。せいぜい「まあいいよ」くらいでしたから。そもそも、他人が作っているものより、自分が作っているもののほうが遥かに強い興味を持っている人でもありましたね。これは愚痴とかじゃなくて笑い話なんですが、自分でゲームを作るようになってから相談に行ったりしても「それはいいから、これどう思う?」みたいな話にしかならないんです。しかもそれに対して俺がコメントをしたらしたで、「そうか。じゃあお前のチームから人を出してくれない?」みたいなこともありましたし(笑)。

――あははは(笑)。実際にメンバーを送ったんですか。

名越 期限付きで送りましたよ。送り出したメンバーには恨まれましたけど(苦笑)。

――タイヘンな方だったんですね。

名越 人としての評判は賛否がわかれる人でしたね。ただ、モノ作りっていうのは真剣勝負で、突き詰めると人間性がどうかなんて関係ないんですよ。そういう評価基準みたいなところも鈴木裕さんを見ていて覚えたところもありますし。モノ作りにおいては、いい人でいる必要なんてどこにもないって思うようになりました。

――なるほど。

名越 『シェンムー』なんてそのいい例ですけど、あんなに高い抱负を持ってゲームを作ろうとすること自体がある意味どうかしているんですけど、それをやろうとした人であり、実行した人ですからね。チャレンジにはワクワクと恐怖がついてくるものだと思うんですけれど、鈴木裕さんはどんな状況においてもワクワクが勝っているので、恐怖についていくら説明したところで止まらないんですよ。「失敗したら死ぬかもしれないんですよ?」って言っても、「でも、生きてたらこれが手に入るんだぜ?」って言う人なので。

――あはははは(笑)。

名越 クリエイターとしてはそれが正しいですし、ふつうの人は勝てないですよね。生き様としては、いまだに魅力のある人だと思います。鈴木裕さんがいなかったら、ゲーム作りのきびしさも楽しさも懂得できなかったと思うので。あとは、あらゆる場面で本質的なところを教えてくれた人でもありましたね。例えば、「何で筐体のハンドルの地位はこの高さじゃないとダメなの? レバーの地位は何でここなの? 誰が決めているの?」みたいな話にもなったりして。「女の子が筐体に乗らない来由はスカートの中が見えるからだとして、どうやっても見えてしまうから諦めるのと、見えないものを作るのとでは、どっちが価値が高いと思う?」なんて話もされて。俺たちはゲームの中身を作ることが仕事でしたけど、鈴木裕さんはそうしたユーザー体験までを含めて、ひとつの製品として捉えていて。そういう意識を持たせてくれたりもしましたね。

――言われてみれば、というところですね。

名越 さらに、遊ぶ人が不満に思っていることを取るだけじゃダメで、それを越えたものを作らなきゃダメなんだよ、ということを教えてくれたり。いまで言うマーケティングの観点ですね。絶対にマーケティングの本なんて読んでないはずなんだけど(笑)、直感的にそれがわかる人でしたね。純粋だからこそ、純粋な疑問の積み上げを自分なりに解決し続けてきたんでしょう。それが俺にとって新鮮だったし、自分でもそういうふうに考える癖がついてきて。疑問に思ったことをいっぱい人に聞くようになりました。そうやって来由を探っていくと、そうせざるを得ない工作があったり、単純にお互いが気付いてなかったりで。それが後者であれば、よりよく改良できたりしたこともあって。当たり前のところから疑っていくということが大事なんだと思わされましたね。

――的确那样。顺便问一下,铃木裕老师相同的,从基本上给名越老师带来影响的人,其余另有吗?

名越 没有了。在我制作游戏方面,遭到像铃木裕老师这么大影响的人没有了。


 采访企画的前篇就到此为止。世嘉公司内的师徒相干名越和铃木。业界相干职员都知道的有着分外重要感的故事,名越老师将其心情赤裸裸地表明了还是第一次。

 来日诰日(2019年5月12日)公开的采访后篇是世嘉硬件撤退后的游戏制作,对任天堂的设法主意,和公开《如龙》系列降生相干的有趣的小故事。
1

检查全体评分

精华
0
帖子
1534
威望
0 点
积分
1781 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:49:57 |显示全体楼层
我坛用户平均日语八级系列

精华
0
帖子
1232
威望
0 点
积分
1394 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:50:07 |显示全体楼层
看不懂啊~~~~~~~~~

精华
0
帖子
195
威望
0 点
积分
332 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:50:18 来自手机 |显示全体楼层
我生错国度了?我从小学的是中文呀,还是这里是日站?

终结者

GUESS

精华
0
帖子
7302
威望
0 点
积分
9566 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:51:33 来自手机 |显示全体楼层
等待好心人翻譯,戴德

精华
0
帖子
669
威望
0 点
积分
716 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:52:57 |显示全体楼层
有没有人用几句话简略概括下
rr7

终结者

psn : jpeva

精华
0
帖子
10894
威望
0 点
积分
11534 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:53:23 |显示全体楼层
LZ过分了。。

精华
0
帖子
5804
威望
1 点
积分
6042 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 20:55:22 |显示全体楼层
好歹翻译一下。这么发没意思的

热区VIP

愛すべき友を持て

精华
0
帖子
5116
威望
0 点
积分
5381 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 21:00:51 |显示全体楼层
已经开端在翻译了。

精华
0
帖子
1960
威望
0 点
积分
1961 点
注册光阴
2019-05-14
末了登录
2019-05-14
发表于>2019-05-14 21:04:29 |显示全体楼层
本帖末了由 p3733 于>2019-05-14 22:46 编辑

看了一半,来日诰日再看
您必要登录后才可以或许或许回帖 登录 | 注册

Archiver|手机版|乐骁游戏网 ( 渝ICP备14007792号-11 渝网文[2015]1041-1042号 )

GMT+8,>2019-05-14 22:42 , Processed in 0.073980 second(s), 18 queries , Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

扫描二维码

下载 A9VG 客户端(iOS, Android)

回顶部
友情链接:广州早教网  小说迷免费小说网  绿色节能知识网  中国仪表网  中国藏头诗网  香港都市日报网  电脑配置网  科技日报网  互动钓鱼网  中国调研报告网